≪コンセプト≫
 革命チェンジをする際に進化クリーチャーを戻すと進化元も一緒に手札に変えることを知り、「これ墓地進化のクリーチャーを使えば1枚分アドが取れるのでは?」と考えたことから。
復帰したばっかりの人間が考えることだったため、検索するとレシピもちょこちょこと見かけてそれらを参考にしながらこの形に。


 基本の動きはデスマーチとゴワルスキーの墓地進化クリーチャーを革命チェンジで回収する際に、進化元にした墓地の後続の革命チェンジ先を回収し、次のターンも同じ動きをすること。
デスマーチ→色指定の革命チェンジ→闇ドラゴン指定の革命チェンジと動くことで最短4tでのキルも狙っていきます。


≪カードの選択理由≫
『デスマーチ』4  『ゴワルスキー』3
 デッキのテーマでもある墓地進化獣。
ゴワルスキーは当初4入れてたのですが、複数持ったときの動きがデスマーチよりも弱かったため1枚減。

 闇水の革命チェンジを多く入れてる都合で多色が多いので、最速デスマーチや後述の初動組を2t目に使うために4枚に増やすことも視野に入れていいと思います。
ドルゲドスも一応候補として考えましたが、枠の都合と初速の遅さで入らず。


『ノロン⤴』4  『アツト』2  『テック』1
 2コス初動組。
テックは2t出し、3t殴り革命チェンジの動きで1枚アドを稼ぎながら墓地を肥やせますが2t出しから3t墓地進化には直接つながらないので、アツト3枚目にしていいと思います。
僕もアツト3枚目があれば変えてました。


『ピットデル』2
 新弾の悪いことが出来そうなやつ。
コストを払う代わりに手札の水2枚を切って召喚できると言うテキストだけで強いのに、アタックできるブロッカーということもありシンプルに強いです。

 後手の場合「ピットデル、デスマーチ、デスマーチ(ゴワルスキー)、色指定革命チェンジ持ち、闇水、闇水(水単可)」という組み合わせになれば、初手デスマーチ革命チェンジが出来ます。
手札を使い切るため現実的でないコンボかと思ってましたが、ターンを返した時の盤面と手札は意外と質が良いことも多く、積極的に狙っていいと思いました。

 また、このパターンだと動くために必要なマナが1コスなのもあり、2t3tに初動組を引けてない場合は狙いやすいかと思います。

 今は2枚ですが初動組を引けない場合や、多色事故を起こした際にマナに置ける単色カードとしての働きもあるので枚数を増やすのもいいかもしれません。


『クロック』4
 守り札。
引いても単色マナ要因として使える上に、墓地に置いておくとアクミMが破壊された際に飛び出してきてターンスキップをしたりも。


『ノロン』4  『テック⤴』2  『ジーン⤴』4
 色指定のみの革命チェンジ組。
これ+アクミMを墓地進化元にして回収することで、次ターンも同じ動きをしつつ手札を増強するのを目標にします。

 テック⤴も最初はピットデルのコンボのために4枚入れていたのですが、革命チェンジ時に出たときの頼りなさが気になったので2枚減。


『アクミM』4
 除去が飛んできそうな相手にターンを返す際の革命チェンジ先。
前述したようにクロックを出すのはもちろん、シンプルに初動組を出して次のターンに革命チェンジにつなげることもできますし、ノロン等を出すことで次のターンに色ドラゴン指定の革命チェンジも。
直接のアドは稼げないので枚数調整候補ではあると思います。


『ジーン』2  『クエスチョン』3
 色ドラゴン指定革命チェンジ組。
ジーンはどう転んでも手札が2枚増えるWBなので、墓地に墓地進化元が2枚しかない場合を除き、出し得だと思います。

 クエスチョンは効果が相手の選択なのもあり、出す場面を選ぶ印象。
単純な盾割り要員としてはジーンに枚数を割く方が強いかもしれません。


『オーパーツ』1
 5コス以上の色ドラゴン指定の革命チェンジ。
最速2t、3t4tに出てくるのも珍しくなく、詰めとしてはかなり有用かと思います。

一応場か手札かは選べるとは言え、2枚をボトム送りはこちらの殴るテンポもあり制圧力がありました。
指定が重たいのもあり1枚しか入れてなかったのですが、2か3はあっていいと思います。

 

≪簡易レポ≫
 参加者10人程度の小さな店舗大会でしたが優勝しましたが、苦手なデッキと当たらなかったのは大きかったと思います。

 

ビートジョッキー×○○
ジョーカーズ○○
アウトレイジ○○
デアリカラー?×○○

 

 ビートジョッキーは引き勝負のところもあり、先に動けた方が勝てた印象でした。
ただ、ピットデルでブロッカーを立てつつ相手のクリーチャーを殴って減らしていけるので2tまでに動ければ勝ち筋はあるかと思います。

 

 ジョーカーズはタイムストップン、バイナラドア、バッテンオヤジ等の防御札が多く2タテ出来たとはいえ、辛い試合でした。
相手も数を並べてくるデッキなので確実に手数を稼ぐためにデスマーチから殴り始めて後続の確保が重要だと思います。
あとやってる途中で「これ洗脳センノー出されたら負けでは?」ということに気づきました。
オニカマスにも対処できる除去札はいるなあと。

 

 アウトレイジは殴ってたら終わってました。
やってない時代のデッキだったのでタイプもわからず。

 

 デアリカラーは守りが硬く、厳しい相手でした。
展開されたあとの返しとしてオーパーツに繋げるイーヴィルヒート、トリガーに対して強いマグナムの採用もありかと思いました。
色事故の心配も増えますが、墓地からの改修も容易なこともあり火闇多色は考慮してもいいと思います。

 


≪統括≫
 当初のイメージ通り、手数を減らさずに殴り続けられることもあって楽しいデッキに仕上がりました。

ただ改善点も多いかと思います。

 

特に環境でよく見かけるオニカマスとセンノーの対策は重要で、これを出されるとコンセプト自体が封じられてしまうのでその対策は必要だと思います。

 

 記事でも触れた、イーヴィルヒートの投入は最初期に考えていたのもあり、その時は色の問題とコストの高さがネックでしたが、回しているときはあまり気にならなかったので考えてみようと思いました。

 

 あとは詰め要員が欲しいなあというのは大会中常に思いました。
そのプランとしてバッシュ+ダースシスKのギミックを取り入れた所謂バッシュギヌスもありかなと。
墓地にパーツを送る手段はもちろん、メインギミックのおかげで手札にバッシュ+ダースシスKを揃えるのも容易で、その動きが1コスで動けるのもあり邪魔しない範囲で組み込めるかと思いました。
また、バッシュがアクミMの蘇生先として優秀なのもいいですね。

 

 防御札はこれ以上入れるスペースがなく、また取り入れて本来の速度が落ちるのもあまりよくないと考え考慮しませんでした。
後手後手に回ると弱いこともあり、これでいいと思います。

 


 色々と書きましたが、メインギミック必要カードとコストの少なさ、容易に墓地から闇を含むカードを回収できることもあり発展性の多いデッキかと思いました。
また余裕があればこういう記事も書きたいと思います。
拙い文章にお付き合いいただきありがとうございました。